Naruto FIK
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 [Boutique] Armurerie & Equipements

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FIK
Fun In Keys



Messages : 61
Date d'inscription : 13/09/2009

[Boutique] Armurerie & Equipements Empty
MessageSujet: [Boutique] Armurerie & Equipements   [Boutique] Armurerie & Equipements Icon_minitimeMer 16 Sep - 7:11

Ici est mis tout ce que vous pourrez trouver dans toutes les armureries de chaque village.

D = Dégâts
DA = Dégâts Absorbés (absorbe les dégâts séparément)
PV : Points de Vie de l'objet
R = Ryos
Slots = emplacements que l'objet prend.


Réparation et vente d'objet :



Réparation : Coût 10% de l'objet, pour redonner tous les PV de ce même objet.
Vente : Gain 30% du prix initial de l'objet.


Armes renforcés :



Niveau 1 : 1 dégâts de l'arme - Prix : 2 fois le prix de l'arme de base
Niveau 2 : 2 dégâts de l'arme - Prix : 4 fois le prix de l'arme de base
Niveau 3 : 3 dégâts de l'arme - Prix : 6 fois le prix de l'arme de base
Niveau 4 : 4 dégâts de l'arme - Prix : 8 fois le prix de l'arme de base
Niveau 5 : 5 dégâts de l'arme - Prix : 10 fois le prix de l'arme de base

A la place de 1 dégâts, vous pouvez rajouter 1 aux DA, de l'arme en métal. Cet add-on est généralement choisi pour les armures ou boucliers.
Les deux add-on peuvent être prit ensemble pour le coût énnoncé chacun.

ARMES :

Note : Les armes sont des équipements qui contrairement aux autres nécessitent des maîtrises pour être utilisés en combat.

Armes de type : Kunais
Les armes de type Kunais sont des armes de points dont on se sert comme un poignard. Souvent portés aux mains, en théorie ils ne sont pas faits pour le lancer. Mais les décennies passant certains shinobis ont rapidement fini par améliorer leurs armes propres, d'où la diversités des systèmes d'utilisation et des formes des kunais.

Kunai :
C'est ce qu’on appelle aussi le canif du ninja. Le Kunaï a l'avantage de pouvoir aussi bien être utilisée au combat au corps à corps qu'être lancé. Il existe diverses formes de Kunai, mais la plus utilisée est en forme de poisson avec, au bout un anneau pour pouvoir la sortir facilement de son logement; la poche à Kunai, qui se situe sur la jambe du Ninja en question. L’objet est pointue mais pas coupant, il peu servir à tout et à n’importe quoi. Le lancé de Kunai nécessite une maîtrise d'armes de type shurikens.
D : 5
DA : 50
PV : 10
Slots : 3 (l'un)
Prix : 100 Ryos les 3

Double Kunai :
C'est le même principe que le Kunai basique sauf qu'il possède deux pointe. Il est constitué d'un manche avec de chaque cotés un dard.
D : 6
DA : 50
PV : 15
Slots : 4
Prix : 200 Ryos les 3

Poing Kunaï :
Ce sont des armes spéciales qui, au corps à corps, font de gros dégâts physiques à l'adversaire. Ce sont des poings avec sur leurs dessus des pointes et sur un côté une lame tranchante et pointue.
D : 15
DA : 70
PV : 20
Slots : 6
Prix : 500 Ryos


Griffes de combat :
Tenu dans la main comme un poing américain, ce gant se différencie de l'original par ses 3 lames d’environ 20 cm légèrement courbées prenant la forme de redoutables griffes. Il faut une certaine expérience dans l'Art du Taijutsu afin de pouvoir en maîtriser toutes les subtilités. Sa sacoche est fournie avec l’arme lors de l'achat.
D : 20
DA : 35
PV : 25
Slots : 15
Prix : 700 Ryos [Unité]
Nécessite : T : 20

Gantelet de combat :
Gantelet se basant sur le même système que le gantelet d’assassin mais équipé de 3 griffes rétractable d’environ 45 cm comparables à celles des griffes de combat. Le mécanisme est alors placé sur le haut du gantelet et il faut exercer une pression avec le poignet dans la direction inverse du gantelet d’assassin. Quand les griffes sont rétractées, pour ne pas gêner l’utilisateur, elles se retrouvent « couchées » sur le côté par un petit mécanisme permettant leur pivot, améliorant par la même occasion la résistance du gantelet aux coups. Le tout comme son homologue présente une sécurité pour éviter les accidents.
D : 20
DA : 10 [Gant] / 20 [Lames] / 30 [Tout]
PV : 12 / 17
Slots : 15
Prix : 750 Ryos [Unité]
Nécessite : T : 25


Armes de type : Shurikens
Les armes de type Shurikens sont les premières à être entrées dans les nurses. Silencieuses, rapides et presque invisibles en raison de leur petite taille. Elles mêlent parfaitement la style sournois et adroit des tout premiers shinobis. Mais le temps ne les efface pas, et aujourd'hui encore ces projectiles sont les plus communs d'entre tous.

Shuriken :
Les Shuriken, ou Etoiles Ninja, est l'arme de base du Ninja. Elle est en forme d'étoile avec un trou au milieu et est extrêmement rapide et précise. Elle est utilisée plutôt pour blesser son adversaire. Un grand nombre de Ninja utilisent les Shurikens.
D : 2
DA : 30
PV : 1
Slots : 1 (l'un)
Prix : 50 Ryos les 10

Sembon
Les Aiguilles sont petites mais sont très dangereuses. En effet, si elles touchent un point vital du corps, elles peuvent tuées instantanément. Elles sont aussi utilisées si l'on veut placer quelqu'un dans un état de "mort momentanée" : Permettent d'utiliser le doken taijutsu à distance.
D : 1
DA : 10
PV : 1
Slots : 1
Prix : 50 Ryos les 10


Armes de type : Grands Shurikens
Les grands Shurikens sont tout simplement l'évolution logique des shurikens. Elles aussi armes de jets, elles sont beaucoup plus puissantes et requièrent bien plus de maîtrise de la part du lanceur. Bien entendu les dégâts qu'elles occasionnent vont de paire avec leur gabarit. Ces armes peuvent aussi servir à l'appoint, mais elles sont moins puissantes.

Grands Shurikens :
Le Grand Shuriken, est une arme très tranchante. C'est un Shuriken en beaucoup plus grand. Ils sont souvent portés sur le dos et, lancés avec une certaine force, peuvent causés la mort à leurs victimes. Ce type d'armes est plutôt utilisé pour tuer !
D : 20 au cac
D : 25 au lancé
DA : 80
PV : 40
Slots : 120
Prix : 200 Ryos

Kage Fusha
Le Kage Fusha, ou l'hélice de l'ombre, est une arme meurtrière. Elle est repliable, donc facile à transporter, et est aussi trés rapide. C'est une arme rapide, tranchante mais cependant qui est facile à esquiver. Elle posséde quatre lames avec au centre un anneau ce qui permet de pouvoir la déployer mais aussi de la faire tourner tout en la gardant à ses côtés en vue d'être lancée.
D : 20 au cac
D : 25 au lancé
DA : 80
PV : 40
Slots : 40
Prix : 225 Ryos


Armes de type : Katanas
L'art de manier le sabre. Là aussi, un style de combat ancestrale, revu de a à z par les shinobis. Bien entendu, manier le Katana demande une certaine dextérité. Mais si maîtriser n'importe quelle lame relève du même système. Cependant, maîtriser deux lames en même temps est une autre paire de manche. Enfin bref, il existe plusieurs style de Katana, il y en a au moins un qui vous convient.

Katana de bois
Un simple sabre de bois, parfait pour les entrainements sans risques. Toutefois, si il est bien manié, il peut engendrer de gros dégâts, il ne coupe pas, il fracasse.
D : 5
DA : 10
PV : 15
Slots : 60
Prix : 300 Ryos
Nécessite : T : 5

Tachi
Le Tachi est le sabre japonais un peu plus courbé et plus long que le katana. Contrairement à ce dernier, il se porte la lame tranchante tournée vers le bas. Cette objet, associant parfaitement un bon rayon d’action, et une excellente efficacité nécessite par contre une très bonne maitrise de son corps.
Vous permet d'être consideré au corps à corps lorsque vous êtes à moins de un mètre cinquante de votre cible.
D : 25
DA : 45
PV : 15
Slots : 70
Prix : 700 Ryos
Nécessite :
T : 30
V : - 5 si F<20

Katana
Le Katana est un sabre Japonais et est une arme redoutable. Tout les Anbus possèdent un Katana et, lorsque celui-ci est manié à la perfection, il peut faire de gros dégâts. Il peut être utilisé aussi bien pour des techniques d'attaques que pour des techniques de défenses. Cette arme, a un tranchant exceptionnel. Il découpe un corps humain comme le fil coupe le beurre.
D : 20
DA : 55
PV : 30
Slots : 50
Prix : 700 Ryos
Nécessite : T : 20

Daï katana
Le Daï katana, est le modèle plus long que le katana et plus épais. Il mesure environ deux mètres, large de 30 cm et épais de 3 à 4 cm sur le côté non tranchant. C’est donc une arme redoutable, mais moins maniable.
Vous permet d'être considéré au corps à corps lorsque vous êtes à moins de deux mètres cinquante de votre cible.
D : 30
DA : 80
PV : 40
Slots : 200
Prix : 1 000 Ryos
Nécessite :
T : 30
F : 30
V : - 10 si F ( 30<51 ) - 5 si F ( 50<71 ) a deux bras
V : - 10 si F ( 70<90 ) - 5 si F ( 90<111 ) à un bras
(Ne peut être porté à un bras en dessous de 71 en force)

Wakizashi / ninjato
Le Wakizashi est un sabre japonais courbe similaire au katana mais en plus petit, dont la taille se situe entre 30cm et 60cm. Il peut être porté avec un katana, glissé dans la ceinture auquel cas on appelle l'ensemble Daisho.
D : 15
DA : 45
PV : 20
Slots : 30
Prix : 500 Ryos
Nécessite : T : 15


Armes de type : Éventails
L’éventail connait plusieurs variantes. Il y a de petits éventails tranchants et rapide, et de grands éventails lourd (Kyodaisensu) mais peu en un coup, faire apparaitre de grandes bourrasques.
Un Éventail permet de créer du vent (donc diminuer la consommation de chakra d'une technique Fuuton).

Éventail de Base :
C'est l'éventail normal, deux bordures de bois, reliant un papier crépon habilement tissé. Il a été inventé il y a déjà plusieurs siècles et son système parfaitement huilé n'est plus à revoir. Aucune surprise n'est montée sur ce modèle plus que simplet.
D : 5
DA : 55 / 8(ouvert)
PV : 20 / 5(ouvert)
Slots : 150
Prix : 600 Ryos

Petit Eventail
Cet éventail est caractérisé par sa rapidité et son tranchants. Les extrémités des lattes de cet éventail finissent par des lames
D : 5
DA : 40 / 5(ouvert)
PV : 10 / 2(ouvert)
Slots : 120
Prix : 700 Ryos

Kyodaisensu (éventail lourd)
Cet éventail à été renforcé afin de pouvoir générer de puissant jutsu fuuton sans risquer de le voir se disloquer ou se déchirer. Pour ce faire des lattes métalliques ont été incorporé dans ses feuilles et toute sa structure est en acier. Ce renfort métallique peu lui permettre d'être utilisé pour porter des attaques au corps à corps, mais un entrainement est alors nécessaire.
Dans ces condition il s'utilise comme une arme contondante à deux mains. Mais à la différence des armes de corps à corps usuelles, il n'a pas été prévu pour être utilisé ainsi de manière courante.
D : 20
DA : 80 / 10 (ouvert)
PV : 30 / 5 (ouvert)
Slots : 200
Prix : 1 700 Ryos
Nécessite : Maîtrise de l'Eventail (1)

Armes de type : Bâtons
Le bâton est un style de combat beaucoup moins répandu que ces frères. Mais tout sauf moins efficace. Manier un bâton demande beaucoup de patience et de virilité, mais c'est un art à part entière qui se distingue habilement de tous les autres.

Hambô
L’Hambô est un bâton arrivant en moyenne à la hanche de l’utilisateur. Petit, maniable, il associe petit rayon d’action et efficacité. Très pratique contre une personne, utile contre plusieurs, il est une arme qui a ses propres caractères et ses propres critères. Parfois truqué, creux, pouvant contenir des messages, poudres ou poisons, ou dévoilant des lames dissimulées, le hanbo constitue une arme fondamentale à la croisée des autres armes.
D : 6
DA : 30
PV : 15
Slots : 30
Prix : 100 Ryos
Nécessite : T : 20

Jo
Le Jo est un bâton arrivant en moyenne sous l’aisselle de l’utilisateur. Fin, maniable, il est redoutable si bien utilisé. Cette arme, ne peu être employé n’importe comment si l’ont veux être d’un minimum efficace. Un minimum de savoir en Taïjutsu est nécessaire pour l’utilisation du Jô. Cette arme, longue, à pour possibilité de combattre sur plusieurs côté, contre plusieurs adversaire.
D : 8
DA : 40
PV : 25
Slots : 60
Prix : 200 Ryos
Nécessite : T : 30

Bô :
Le Bô est un bâton qui doit être plus grand que le pratiquant de bien dix centimètres. Imposant, impressionnant, et maniable, cette arme à la capacité de faire reculer bien des personnes. Efficace contre un, où contre plusieurs personnes, c’est un objet long, encombrant mais extrêmement efficace. Pour cette objet, il est par contre nécessaire d’avoir une plus grande connaissance du Taïjutsu que pour le Jô.
Vous permet d'être considéré au corps à corps lorsque vous êtes à moins de deux mètres de votre cible.
D : 15
DA : 40
PV : 30
T : +10 (tant que l'adversaire n'est pas à moins d'un mètre)
Slots : 90
Prix : 300 Ryos
Nécessite : T : 40

Yari :
La Yari est une lance japonaise d'environ 2m50 (voir 4mètres pour certaines) à hampe et lame droite (sachant que différents embouts pouvaient y être accrochés) Très efficace, mais difficilement maniable, il est obligatoire d’avoir une très bonne maitrise de son Taïjutsu. Aussi mortel que le katana, aussi redoutable que le Bô, c’est une arme extrêmement efficace.
Vous permet d'être considéré au corps à corps lorsque vous êtes à moins de trois mètres de votre cible.
D : 25
DA : 45
PV : 35
T : +10( tant que l'adversaire n'est pas à moins d'un mètre )
V : 25-F/2 à deux mains ; 50-F/2 à une main ( le malus à une main est doublé lorsque la force du porteur est en dessous de 50 )
Slots : 90
Prix : 1.000 Ryos
Nécessite :
T : 50
F : 25
Maîtrise du bâton (2)

Bâton de Marche
Ce bâton de marche sert à marcher, comme son nom l’indique, mais aussi à éclairer le chemin lorsque le voyage se fait de nuit. Il peut également servir d’arme. Il est surmonté d’une pierre qui, chargée de chakra s’illumine.
D : 5
DA : 30
PV : 20
Slots : 60
Prix : 800 Ryos
PC : 1 par Minute d’éclairage.


Armes de type : Arbalètes
Dans la catégorie arbalètes vous trouverez toutes les armes permettant de lancer diverses projectiles. Ces armes sont d'une efficacité redoutables lorsqu'elles sont habilement maniées, mais leurs mécanismes restent fragiles.


Arbalète :
L'arbalète est une arme à distance qui, tout comme un arc, tire différents type de flèches, mais non plus grâce à la force de l'utilisateur mais grâce à un mécanisme complexe, ce qui a pour résultat de faire de cet arme une arme à la portée plus longue de celle qu'un arc, mais aussi plus puissante. En contre-partie, la cadence de tir est moindre, et la vitesse de rechargement est bien plus longue qu'un arc. De plus, Utiliser par un non-initiée, cette arme peut faire autant de dégâts à l'utilisateur qu'à sa cible. Arme prisé des assassins grâce à sa portée, une flèche bien placée suffit à accomplir un contrat. Le tir émet un bruit caractéristique qui peut parfois trahir son utilisateur. Il utilise des flèches renforcés pour empêcher le projectile de casser sous la pression du mécanisme.
DA : 25
PV : 20
V carreau : *1.5
Prix : 1.000 Ryos


Flèches Renforcées pour arbalète [utilisables avec l'arc] :
Une flèche renforcé grâce à divers matériaux plus résistants que les flèches normales pour plus de dégâts quand utilisées avec l'arbalète.
D Arbalète : 10
D Arc : 5
DA : 50/25 (bois renforcé)
PV : 15
Slots : 5
Prix : 150 Ryos

Sarbacane
Un petit morceau de bambou taillé de façon à ce que tout projectile parte avec précision. Une arme à distance silencieuse et discrète, parfaite pour les attaques sournoises.
DA : 20
PV : 10
Slots : 5
Prix : 100 Ryos

Lance fléchette
Bracelet avec système de lance fléchette intégré. Avec ceci, vous pouvez lancer des flèchettes en ne tirant que sur un malheureux petit fil. Objet efficace et très discret, vous surprendrez vos adversaire grâce à vos poignets..
DA : 10
PV : 10
Slots : 40
Prix : 700 Ryos

Yumi
L'arc japonais, 'yumi'(qui est aussi un prénom), a une forme particulière. Il très est grand, 2.12m pour une taille standard, mais proportionné par rapport a la taille de celui qui pratique leIl est asymétrique, c'est-à-dire que sa poignée ne se situe pas au milieu de l'arc,’comme les arcs « occidentaux » mais environ au tiers inférieur, ceci pour permettre le tir à cheval.
Les flèches, 'YA' sont traditionnellement en bambou et décorées de plume d'aigle. les flèches du tir a bout portant makiwaraYA sont différentes du tir à longue distance matoYA.
L'archer utilise un gant 'gake' pour tenir la corde. La corde est alors crochetée à la base du pouce. C'est une technique d'origine mongole.(je le dit quand même on sait jamais)
La tenue le l'archer est composée du kimono traditionnel avec Toutefois pendant l'entrainement, la veste de kimono est remplacée par une blouse blanche à manche courte appelée keikogi. La manche est courte pour ne mas s’emmêler dans la corde.
DA : 20
PV : 20
Prix : 700 Ryos


Armes de type : Haches / Chaînes
Cette catégorie d'armes de contact comporte plusieurs style de combats tous répondant aux mêmes exigences. Le principe du maniement de la hache ou du Manriki réside dans la justesse et la force dont dispose vos poignets et vos épaules. A ce titre, ces armes sont puissantes et souvent impressionnantes ; mais répondent toutes au même art du maniement.

Le Nunchaku
Deux bâtons plus ou moins long, tout deux reliés par une chaine. Si cette arme est parfaitement maitrisée, elle peut être extrêmement dangereuse ! Grâce à cette chaine, les coups sont décuplés.
Multiplie par 1.5 votre force lorsque vous frappez
DA : 110( chaine )/40 ( bois )
PV : 20/20
Slots : 40
Prix : 150 Ryos
Nécessite : T : 50

Manriki
La chaîne est une arme difficilement maitrisable. Toujours en mouvements, elle doit être parfaitement connu pour être vraiment efficace. Pourtant, celle-ci peu s’avérer redoutable. Il y a, à chaque extrémité, des poids plus ou moins léger qui permette un contrôle total de l’objet.
D : 15
DA : 110
PV : 20
Slots : 60
Prix : 150 Ryos
Nécessite : T : 20
T et V : - 10 une fois le coup porté

Parapluie
Les parapluies contiennent des senbons cachés qui sont projetés sur l'adversaire grâce au chakra de l'utilisateur.
DA : 40
PV : 30
Slots : 140, dispose de 50 slots pour des objet de pas plus d'un slot.
Prix : 200 Ryos

Hache
Un simple bâton de bois sur lequel est monté un tranchant d'acier. Cette arme dévastatrice est néanmoins assez lourde.
D : 30/45(si pris à deux mains)
PV : 20
DA : 5(manche)/50(fer)
V : -10 si 20<30
___-5 si 31<50
V : -10 et T : -5 après le coup
Nécessite : F : 20 T : 10
Prix : 400 Ryos

ÉQUIPEMENTS

Note : les équipements ne nécessitent aucune maîtrise pour être portée mais leur efficacité dépend entièrement de la qualité de votre RP ainsi éventuellement d'un jet de dés en cas de litige (toujours à la libre appréciation de l'arbitre).


Équipements de type : Offensif
Les équipements de type offensifs servent surtout à améliorer les coups de votre personnage ou à alimenter des pièges. Ils sont considérés comme offensifs car sont susceptibles d'occasionner des dégâts.

Makibishi
Les Makibishis sont de petites étoiles acérées que l'ont disparaisse sur le sol pour soit distraire l'adversaire et ainsi pouvoir l'attaquer par surprise, soit pour le ralentir.
D : 1
DA : 30
PV : 15
Slots : 1
Prix : 50 Ryos les 10

Tonfa
Les tonfas sont des armes de courte portée, qui protègent les avant bras et s'en servent pour frapper fort. Le courte portée rend leur utilisation difficile et réservée à une élite.
Cette arme s'utilise en paire. D'ailleurs si vous frappez avec les deux armes l'une après l'autre dans une même action, vous gagnez un bonus de 10 en T pour toucher.
Nécessite : T : 15
T : -5 à cause de la courte portée sauf si T>30
Tonfa en acier avec lame :
D : 20
DA : 45
PV : 40
Slots : 30
Prix : 1.000 Ryos

Tonfa en bois :
D : 12
DA : 35
PV : 30
Slots : 30
Prix : 300 Ryos

Shuko
Les Shuko sont des gants généralement en cuir noirs, qui se prolonges jusqu’aux avants bras. La particularité de ces objets, utilisées bien souvent comme des armes, proviens de leurs paumes, où trois à quatre dards patiente calmement en attente de chair fraiche. Avec une bonne maitrise de son chakra, il est tout à fait possible de prolonger légèrement le rayon d’action de ces dards. Ce qui aurait pour effet de faire simplement des blessures plus importantes. Discret, il est impossible de les voir clairement si le possesseur à une bonne connaissance de l’arme et s’il à une gestuelle approprier. Il est évident, que si l’utilisateur est maladroit, et qu’il dévoile ses paumes, la supercherie sera alors démasquée. Ces dards ne sont pas des projectiles, et restent encrés dans le gant quoi qu'il arrive (sauf en cas de casse). Le Shuko s'utilise au corps à corps.
D : 5
DA : 5
PV : 5
Slots : 12
Prix : 250 Ryos

Gantelet clouté
Des gants de cuir semblant de loin tout à fait normale. Ceux-ci, sont cependant équipé de petits clous très aiguisé qui percerait pas peau humaine comme une feuille de papier.
D : 5
DA : 50
PV : 10
Slots : 3
Prix : 100 Ryos

Gantelet amplificateur d'ondes sonores
Spécialité d'Oto no kuni, il s'agit d'un bracelet métallique enserrant tout l'avant bras du porteur, se terminant en simple mitaine de cuir sur la main. Le bracelet dispose d'un mécanisme, lui même cerclé par une coquille d'acier trouée comme du gruyère. Inactif, les trous sont bouchés. Actif, les trous s'ouvrent et tout mouvement brusques (comme un coup) font entrer l'air par les trous, en sifflant. Ce sifflement est reprit, puis amplifié par le dispositif du bracelet, provoquant une véritable onde sonore agissant sur l'oreille interne et déstabilisant l'adversaire.
D : 5 +3 sonore (effectifs même si la cible esquive à moins de 40 cm)
Va : -5 si esquivé / -8 si touché (pendant deux tours).
DA : 50
PVs : 25
Slots : 10
Prix : 800 Ryos

Gantelet d’assassin :
Gantelet de cuir protégeant le bras et possédant une lame cachée dans une doublure du cuir sur la face interne du bras. La lame mesure plus ou moins 30 centimètres et peut jaillir sans bruit de dessous le gant pour tuer la cible d'un mouvement précis via un mécanisme simple et silencieux. Il suffit d’une simple pression du poignet sur un bouton caché pour que le système relâche son trait de mort. Toutefois, dans le but d'éviter les accidents, un loquet lui aussi secret permet de bloquer le mécanisme en dehors des affrontements. La lame peut aussi être retenue simplement entre les doigts du porteur de l’arme si besoin est. Cinq centimètres de la longueur totale restent dans le gant afin de la tenir bien droite, et le reste suit la paume de la main. Une partie dépasse donc au-delà des doigts de l'utilisateur. Vendu avec sacoche de rangement.
D : 15 [Lame sortie utilisée comme arme de CàC] / 30 [Usage surprise avec enclenchement du mécanisme] [Si DA passés, tous les D directement sur la cible] [Bonus de I/5 pour passer les DA uniquement. N'est pas pris en compte dans le décompte des PV [D = 30 constamment] ]
DA : 10 [Gant] / 30 [Lame]
PV : 15 / 25
Slots : 15
Prix : 1.000 Ryos [Unité]
Nécessite : T : 40


Flèches normales
Des flèches, tout ce qu’il y a de plus normal. Utilisé uniquement avec le Yumi.
D : 5
DA : 50/5(pour le bois)
PV : 10
Slots : 5
Prix : 50 Ryos le lot de 20

Flèches perçantes
Des flèches à bout de métal, moins précise mais bien plus pénétrantes. Plus douloureuses, elles sont munies de petits dards métalliques qui permettent à l’objet de rester incrusté dans la chair de la victime
D : 6 +4 quand retirée
DA : 50/5(pour le bois)
PV : 10
Slots : 5
Prix : 100 Ryos le lot de 10


Flèches explosives

Des flèches creuses, remplir de poudres explosives, elles provoques un terrible explosion dès un fort contact. A utiliser avec précaution.
D : 30 au contact, 20 jusqu'à 1.5m de rayon, 5 jusqu'à 5m
DA : 50/5(pour le bois)
PV : 10
Slots : 5
Prix : 300 Ryos

Fléchettes
De simples fléchettes qui peuvent être envoyé aussi bien à partir d’une sarbacane que d’un lance flèchette.
D : 1
DA : 10
PV : 1
Slots : 1
Prix : 50 Ryos les 10


Équipements de type : Défense
Toutes les armes, utilisées pour parer peuvent servir d'équipement de défense. Mais certains équipements tels que les boucliers ou les gilets sont spécialement utilisés pour protéger le shinobi des attaques adverses.


Les gilets
Lorsque le DA est passé, le gilet perd autant de PV que vous. (ce qui veut dire qu'il ne faut pas passer leurs PV, pour que le shinobi prenne des dégâts)
Si une attaque touche l'ensemble du corps du shinobi, le DA du gilet est divisé par deux (arrondi à l'inférieur)
-Gilet Mineur DA : 4 PV : 80 Vitesse : -5 - Slots : 120 - Prix : 200 Ryos
-Gilet Matelassé DA : 5 - PV : 80 - Vitesse : -2 - Slots : 120 - Prix : 500 Ryos
-Gilet de Cuir DA : 5 - PV : 80 - Slots : 120 - Prix : 1.500 Ryos
-Gilet de Combat / de Chuunin DA : 7 - PV : 150 - Slots : 120 - Prix : 3.000 Ryos - 2 poches de 7 slots chacune
-Gilet Renforcé / de Jounin DA : 10 - PV : 200 - Slots : 120 - Prix : 6.000 Ryos - 4 poches de 7 slots chacune
-Gilet d'Elite / d'Anbu DA : 13 - PV : 300 - Slots : 120 - Prix : 12.000 Ryos

Bouclier en bois
Le bouclier est l'arme défensive la plus ancienne du monde. Elle est formée d'un cercle en bois de 1mètre de diamètre permettant et facilitant au porteur de se protéger contre les attaques ( tirs et coups ).
D : 3
DA : 5
PV : 30
Slots : 120
Prix : /color] Ryos
Nécessite : T : 1 & F :[/b] 2 -20 en tai pour parer

Bouclier de bois et de fer
Comme le bouclier en bois mais des plaques de métal sont rajoutés pour augmenter considérablement la résistance du tout.
D : 5
DA : 40
PV : 60
Slots : 120
Prix : 300 Ryos
Nécessite : T : 5 & F : 5 -20 en tai pour parer

Bouclier en fer
Bouclier fait entièrement de fer.
D : 7
DA : 60
PV : 140
Slots : 120
Prix : 500 Ryos
Nécessite : T : 5 & F : 10 - Si F < 20 ; V : - 5 pour attaquer -20 en tai pour parer

Pavois
Ce bouclier est extrêmement lourd et encombrant, mais il permet une grande défense.
D : 3
DA : 100
PV : 400
Slots : 360
Prix : 1.500 Ryos
Nécessite : T : 10 & F : 15 - Si F < 20 ; V : - 40 pour attaquer - Si F < 50 ; V : - 20 pour attaquer - Si F < 100 ; V : - 10 pour attaquer - 40 en tai pour parer


Gantelets de protection :
Gantelets en cuir épais renforcés protégeant les avant-bras et le dessus des mains du porteur de façon très efficace et sans gêner pour autant ses mouvements.
DA : 15
PV : 50
Vitesse : - 15 / gant si F < 25
- 5 / gant si F > 40
Slots : 8
Prix : 1.100 Ryos [Par Paire]

Plaque(s) de protection :
Plaque de métal spécial mesurant environ 10 cm sur 20 cm pouvant être rajoutée sur presque tous les équipements shinobi connus. Principalement ajustée sur les gilets de combat en général, gantelets de protections ou autres. Il y a 20 parties du corps, une plaque en protège une. [Jambe G arrière, jambe G avant, cuisses, avant-bras, bras, buste bas, buste haut, dos bas dos haut.] Il n'y a pas de plaque pour la tête.
DA : 20
PV : 30
Slot : 3
Taijutsu : - 15 / plaque si F et T < 20
- 10 / plaque si F et T < 35
- 5 si F et T < 50
Vitesse [Seulement pour les protections au niveau des bras et jambes] :
-20 / plaque si F < 25
-15 / plaque si F < 35
-10 / plaque si F < 45
-5 / plaque si F < 55
Prix : 250 Ryos [Unité]

Masque d'Anbu
Un masque recouvrant le visage, souvent fait d'argile, il est de nature animale (Un chat, un ours, un lion ...). Seuls les ANBUs sont autorisés à porter ces masques. Souvent ils possèdent sur le front le symbole du village pour éviter que les ANBUs n'aient à s'encombrer de leur bandeau, mais ce n'est pas toujours le cas. Ces masques recouvrant la bouche et le nez, presque intégralement protègent également des poisons bas niveau.
Immunité au poison niveau 1. Impossibilité de boire avec ce masque, ou de manger quoi que ce soit.
DA : 10
PV : 60
Slots : 4
Prix : -Aucun. Il est donné lors du passage ANBU, et ne peut être revendu-


Équipements de type : Transport
Ce type d'équipement permet au shinobi de porter armes et autres équipements sur lui lors de grands voyages, ils sont indispensables.

Carquois
Les carquois vous permettent de ranger vos flèches et de pouvoir les décocher facilement et rapidement.
Ils vous sont offert lorsque vous achetez des flèches.
DA : 1
PV : 20
Slots : 50
Dispose de 100 slots pour mettre des flèches
Gros carquois :
DA : 2
PV : 30
Slots : 100
Dispose de 250 slots pour mettre des flèches

La sacoche
La sacoche est une poche en plus, où on retrouve plusieurs objets différents. Il est utilisé pour ranger les Kunais, les Pilules énergétiques et autres. Il se porte souvent derrière accrocher à la ceinture.
DA : 1
PV : 20
Slots : 65
Prix : 40 Ryos
Dispose de 60 slots

Étui à Kunai / Shuriken
L'étui à Kunai / Shuriken sert à ranger ses Kunais ou ses Shurikens. Ce petit étui est situé sur la jambe du Ninja en question, à droite ou à gauche suivant s'il est droitier ou gaucher. Tout les Ninjas possèdent un étui à Kunai / Shuriken car il est très pratique lorsque vous devez vous saisir rapidement d'une arme. Il se fixe généralement à la jambe, ou au bras.
DA : 1
PV : 15
Slots : 4
Prix : 10 Ryos
Dispose de 9 slots

Havre-Sac
Le Sac Ninja n'est pas vraiment considéré comme un équipement du Ninja. Il est surtout utilisé lors de longue Missions qui durent plusieurs jours. On peut y ranger ses affaires, des parchemins et bien d'autres. Il y a plusieurs types de sac :
Sac à dos (petit) : dispose de 130 slots - Slots : 140 - Prix : 40 Ryos
Sac à dos (moyen) : dispose de 200 slots - Slots : 220 - Prix : 80 Ryos
Sac à dos (grand) : dispose de 260 slots - Slots : 300 - Prix : 150 Ryos

Fourreau pour wakizashi
Petit fourreau permettant de ranger un wakizashi. Au cas où vous auriez perdu votre arme (ou n'en disposiez simplement pas), le fourreau lui même peut servir à taper sur les gens.
D : 5
DA : 35
PV : 20
Slots : 20
Prix : 300 Ryos
Nécessite : T : 10
Permet de transporter un Wakizashi

Fourreau pour Katana
Le magnifique fourreau de bois laqué, unis ou peint de divers motifs, parfois même incrustés de métaux traçant diverses arabesques, le fourreau peut servir de main gauche à l'épéiste armé d'un katana.
D : 5
DA : 50
PV : 30
Slots : 50
Prix : 400 Ryos
Nécessite T : 15

Équipements de type : Divers

La corde
Une simple corde très résistante.
DA : 2
PV : 20
Slots : 5 par mètre
Prix : 100 Ryos les dix mètres
Supporte 2 tonnes

Fils transparent de shinobi
Ce fil est totalement transparent ce qui le rend invisible si l'on ne fait pas attention où l'on regarde.
DA : 1
PV : 5
Slots : 2 par mètre
Prix : 10 Ryos le mètre
Supporte 800 kg

Fil de fer
Ce fil est très résistant et supporte de lourdes charges, mais il n'est pas du tout assez discret et plutôt encombrant, car non modelable a partir d'une certaine torsion. Trois types de fils sont possibles : petit / moyen / gros
Supporte 4/5/6 tonnes.
DA : 50/55/60
PV : 10/20/30
Slots : 3/4/5 par mètre
Prix : 100/15à/200 Ryos les cinq mètres

Clochette
Les Clochettes semblent n'avoir rien de dangereux. Cependant, pour les Ninjas du Pays du Son, qui savent parfaitement maitriser cet élément, il leur est facile de l'utiliser comme une arme. Ce qui écoute le son des clochettes tombe dans un mauvais état. Les vibrations issues des Clochettes sont spéciales, elles agissent directement sur le tympan puis sur le cerveau, et provoque ainsi des troubles de la vision. Ce genre d’outils, peu tout aussi très bien servir de diversion..
DA : 5
PV : 15
Ta : -10 (/2 à plus d’un mètre, puis à plus de 5m, après 10m ne fait plus d’effet) [dure deux tours]
Slots : 2
Prix : 1.000 Ryos

Fourrure
La fourrure permet au shinobi de se protéger du froid et d'encaisser un temps soit peu les dégâts. Elle peut être mise au dessus d'un gilet et additionner ainsi la défense.
DA : 2
PV : 40
Vitesse : -2
Slots : 120
Prix : 100 Ryos

Boite de braise
Petite boise carre de deux centimètres de côté qui contient de la braise chaude. Cette petite boite, aux extrémités ouvertes pour laisser passer l’air, est capable d’allumer facilement tout feux de camp. Notamment, en période de grand froid, elle est utilisée dans les sacs pour maintenir les affaires au chaud.
PV : 10
Prix : 30 Ryos

Boite d’allumettes
Une simple boite d’allumette pouvant servir de tout est de rien. Rien de très complexe là dedans.
PV : 5
Prix : 20 Ryos

Bandeau de Shinobi
Le bandeau que l'on gagne en passant genin.
PV : 60
DA : 15
Slots : 5
Prix : -Donné lors de l'examen Genin ou Pris sur quelqu'un, ne peut être acheté-

Ceinture de taille en corde
Il s'agit d'un long cordage de laine ou de fibre agréable au touché, tressé de manière à se porter à la taille, en la cerclant de trois tours, pour laisser le noeud pendre sur l'avant. Il permet de coincer les fourreaux de sabres.
DA : 2
PV : 20
Slots : 10
Prix : 150 Ryos
Permet de transporter jusqu'à 3 fourreaux de 50 slots ou moins chacun.

Ceinture de taille en cuir
Il s'agit d'un ceinturon classique et sobre, variant du brun clair au noir. Outre son intéret pour maintenir les pantalons, il dispose de fixations spéciales pour les fourreaux. La jolie boucle peut parfois dévier les coups.
DA : 10(boucle)/4(cuir)
PV : 30
Slots : 10
Prix : 150 Ryos
Permet de transporter jusqu'à 2 fourreaux de 50 slots ou moins chacun.

Ceinture de torse
Il s'agit d'une large bande de cuir qui se porte en travers du torse. Il permet de porter à même le dos les fourreaux les plus massifs et, ainsi de s'afficher fièrement avec ses gros outils de guerre.
DA : 10(boucle)/4(cuir)
PV : 30
Slots : 15
Prix : 175 Ryos
Permet de transporter 1 fourreau de 100 slots ou moins ou deux fourreaux de 50 slots ou moins.


Équipements de type : Matériel d'entraînement
Le matériel d'entraînement n'est effectif que pendant les missions et combats, il permet de gagner quelques points supplémentaires. En effet, ce matériel d'entraînement vous permet de gagner quelques points de caractéristiques si vous le portez du début à la fin d'un combat ou du'une mission. Si l'équipement ne vous donne plus de malus car vous êtes devenu trop fort, il ne vous donnera plus de bonus non plus.

Veste d’entraînement :
Lourde veste, dont l’esthétique n’a pas été travaillée, extrêmement lourdes. Ce tissus à été travaillé, pour qu’il prenne un poids anormal. Certains ne pèsent qu’une dizaine et kilogramme, d’autres peuvent presque dépasser la centaine. Cette veste inconfortable, épaisse (donc chaude) et pas très jolie est généralement portée pour l’entraînement.
DA : 4
PV : 80
V : -10 ( 0<21 ) - 5 ( 21<41 )
Slots : 120
Prix : 1.000 Ryos
Nécessite : T : 25
Lorsque vous retirez la veste vous gagnez autant de vitesse que perdue lors du port de la veste durant les dix minutes suivantes. Lors d'une mission, vous gagnez +1 en Vitesse ou Force lors de la remise des points.

Ceinture de poids
Ce genre de ceinture, a quelques petites poches pour accueillir différents poids. Allant du simple Kilogramme à la cinquantaine, cet objet est essentiellement utilisé pour s’entraîner à la course à pied. Utile pour ne pas s’épuiser à la marche ou à la course lors des longs trajets de missions.
DA : 1
PV : 20
V : -5 tant que F<100
Slots : 60
Prix : 300 Ryos
Nécessite : T : 40
Lorsque vous retirez la ceinture vous gagnez autant de vitesse que perdue lors du port de la ceinture durant les dix minutes suivantes. Lors d'une mission, vous gagnez +1 en Vitesse ou Force lors de la remise des points.

Chaussettes de poids
Longues, épaisses et grosses chaussettes pouvant accueillir des poids. Cette objet, principalement utile pour les entrainements de Taïjutsu, sont très inconfortable et non esthétique.
DA : 1
PV : 20
V : -5 tant que F<100
Slots : 40
Prix : 500 Ryos
Nécessite : T : 30
Lorsque vous retirez les chaussettes vous gagnez autant de vitesse que perdue lors du port de des chaussettes durant les dix minutes suivantes. Lors d'une mission, vous gagnez +1 en Force lors de la remise des points.

Gants d’étouffement
Ce sont des gants de cuirs épais. Celui qui porte ces gants, aura alors du mal à plier les doigts et à malaxer ses chakra. Très utile pour les techniques avec les doigts, comme le Ninjutsu ou le Taïjutsu des Hyuga, c’est un bon outil d’entrainement
DA : 2
PV : 40
V : -10 lors de composition de tâos
Slots : 60
Prix : 800 Ryos
Nécessite : V : 15
Lorsque vous retirez les gants vous gagnez autant de vitesse que perdue lors du port de des gants durant les dix minutes suivantes. Lors d'une mission, vous gagnez +1 en Vitesse lors de la remise des points.

Sandales d’entraînement
Des sandales extrêmement inconfortables, lourdes et hautes. Il faut bien des heures avant de pouvoir simplement marcher avec.
DA : 5
PV : 60
V : - 20 tant que V<50 - 10 tant que V<100
Slots : 100
Prix : 700 Ryos
Nécessite : T : 20
Lorsque vous retirez les sandales vous gagnez autant de vitesse que perdue lors du port de des sandales durant les dix minutes suivantes. Lors d'une mission, vous gagnez +1 en Vitesse lors de la remise des points.
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